電視機變成游戲機還要解決外設(shè)問題
當(dāng)時運智互動公司從四、電視五十人的機變決外團隊,最后僅剩下四五號人,成游隨后卻趕上了一波又一波的戲機智能電視風(fēng)潮。乘著智能電視的還解東風(fēng),運智互動公司憑借技術(shù)優(yōu)勢,設(shè)問迅速將體感游戲移植到安卓平臺上,電視占領(lǐng)各大智能電視平臺,機變決外成為國內(nèi)體感游戲的成游先行者。

僅靠外設(shè)掙錢行不通
當(dāng)Wii游戲主機在國外大賣的時候,國內(nèi)許多創(chuàng)業(yè)者都興奮地認(rèn)為中國市場是一片待開拓的藍(lán)海。但殘酷的現(xiàn)實不得不讓從業(yè)者重新審視體感游戲主機到底有沒有市場?甚至有從業(yè)者對體感游戲失望透頂。
作為體感游戲的一個創(chuàng)業(yè)公司,運智互動公司也曾在市場中苦苦掙扎。2009年,初入市場的運智互動公司處處碰壁。當(dāng)時姚濱的策略是配合體感游戲推廣昂貴的體感雙手柄,希望在硬件上快速產(chǎn)生效益。但是通過與渠道合作后發(fā)現(xiàn),對大多數(shù)中國用戶來說,體感游戲還是一個新鮮事物,用戶一時難以接受,如果要強行推廣,需要龐大的市場教育成本。姚濱透露,當(dāng)時Wii主機已經(jīng)紅遍全球,中國市場卻是乏人知曉,銷售情況一片慘淡。

2010年,內(nèi)置重力感應(yīng)芯片的智能手機開始普及,姚濱覺得手機替代體感手柄可行,于是,他開始嘗試“智能手機+體感游戲”模式。運智互動與中國電信游戲基地合作,推出“愛游戲運動包”套餐。電信套餐解決了推廣硬件難題,但又產(chǎn)生了新的問題。套餐在手機上,游戲在電腦上,用戶從手機上了解套餐后,既要回到電腦上下載安裝游戲軟件,又得在手機上下載相應(yīng)操控APP,繁雜的過程造成大量的用戶流失。雖然電信給予大力支持,但是套餐業(yè)務(wù)最終還是以慘敗結(jié)束。
屢戰(zhàn)屢敗讓運智互動公司業(yè)務(wù)跌入低谷。2011年,運智互動公司流失了90%的員工,最后就只剩下了創(chuàng)始人團隊等幾個人還在堅持。姚濱透露,“那個時候,我們算是掛了一次,但是做體感游戲還需要一點緣分,所以我們堅持到今天。”
事實上,失敗是創(chuàng)業(yè)者最好的教程。2012年之前,姚濱在不成熟的土壤上耕耘,將體感游戲錯位地安放在電腦上,連連失利。2012年之后,他在對的時間、對的場合,將體感游戲率先移植到電視機上,小有收獲。姚濱表示,體感游戲的種子已經(jīng)種下,接下來就等生根發(fā)芽了。
電視游戲的風(fēng)來了
“2011年,電視游戲的風(fēng)來了,”姚濱說,“如果不是風(fēng)來了,運智互動可能已經(jīng)消失,也就沒有運動加加的今天。”
當(dāng)年,聯(lián)想緊鑼密鼓地籌劃聯(lián)想智能電視,正四處尋找體感游戲。而運智互動公司的體感游戲用的是同一套引擎,從Windows系統(tǒng)移植到android系統(tǒng)較快,所以運智互動公司抓住了這個機遇。姚濱表示,“這是我們計算不到的,有些是運氣。”
一旦風(fēng)來了,擋也擋不住。2012年,樂視網(wǎng)也要造智能電視。運智互動公司又撞上了一個風(fēng)口,不僅迅速將體感游戲移植到樂視電視上,還根據(jù)要求在樂視電視上實現(xiàn)了基于體感攝像頭的全體感模式。“樂視網(wǎng)給我們幫助很大,解決我們吃飯問題,讓我們能騰出時間去做一些我們真正想去做的東西。”姚濱說道。
與此同時,運智互動一直堅持的技術(shù)積累,也開始結(jié)出成功果實。2012年,三星智能電視準(zhǔn)備引入體感游戲。但是,三星電視是一個非常封閉的Linux系統(tǒng),當(dāng)時沒有任何3D游戲引擎支持這個系統(tǒng)。由于運智互動使用的是自己的引擎,在很短時間,支持了這個系統(tǒng)。于是到2013年,運智互動公司成為三星智能電視唯一體感游戲提供商。
2013年,運智互動公司沒有推出新產(chǎn)品,而是花了整整一年的時間練內(nèi)功,將引擎全新升級為一個適合安卓平臺的微端網(wǎng)游引擎,并且把原有的體感游戲平移到新的平臺上。

2014年是體感游戲的新起點,運智互動公司推出了運動加加Online,這是一個真正的面向電視的體感游戲平臺。實際上,這正是姚濱在2009年創(chuàng)辦公司時想做的事情,為了實現(xiàn)這個夢想,姚濱足足等了5年,在經(jīng)歷創(chuàng)業(yè)的生死大考后,他終于站到了真正的起點。姚濱表示,體感游戲這條曾經(jīng)擁擠的賽道上,只剩下了運智互動一家。誰都不會想到當(dāng)初不起眼的小公司會成長為電視游戲的主力軍。2015年,運智互動公司將站在新的起點上,開始新的征程。
電視機變成游戲機還差一個外設(shè)
智能手機之所以能成為游戲機跟它的觸屏操控不無關(guān)系。姚濱認(rèn)為,要讓電視機變成游戲機還差一個外設(shè)。
如果依然沿用紅外遙控器,電視游戲難以實現(xiàn)突破,電視游戲市場更難做大。“讓用戶擁有手柄,他們才能玩得爽,才愿意付錢,不然,大家都得歇菜。”姚濱表示,“只有解決外設(shè),電視機才能變成游戲機,電視游戲市場才能起來,CP才有希望。”運智互動公司打算在今年下半年開始向市場低價鋪體感外設(shè)。
“手柄推出去,基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)穩(wěn)健了,讓整個環(huán)走順了,電視游戲才可能成為一個發(fā)達(dá)的行業(yè)。”姚濱認(rèn)為,“電視游戲有點像頁游,很多玩頁游的人,一開始并不知道自己喜歡玩游戲。人們買電視機不是為了玩重度游戲,但他們看到好游戲是會去玩的。”

現(xiàn)在在電視機前做網(wǎng)游并沒有成功的先例,所有的人都在探索。姚濱也在摸索中,他試圖做一個社交化的體感游戲平臺。姚濱認(rèn)為,要讓體感游戲富有粘性必須加入成長、社交等元素,“就像網(wǎng)游一樣,用戶點鼠標(biāo)并沒有樂趣,但為什么很多人還熱衷《傳奇》呢?甚至玩了十幾年?就是因為成長、社交等元素讓網(wǎng)游具有粘性。”
電視游戲用戶跟網(wǎng)游用戶不一樣,客廳場景決定了它的重心在家庭。姚濱認(rèn)為,家庭內(nèi)的互動、家庭之間的互動需求是存在的,而且現(xiàn)在還沒有得到滿足。運智互動正在舉行“最強家族”的活動,希望通過這種具有家庭味道的活動促進全家人一起參加比賽,將這一群體激活起來。
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