《爐石傳說》手機(jī)版本將在2014年下半年推出
最近關(guān)于爐石傳說的爐石測試受到眾多玩家的關(guān)注,而最近的傳說出暴雪嘉年華也給眾多玩家?guī)砹瞬诲e(cuò)的體驗(yàn),官方公布該游戲于下個(gè)月公測,手機(jī)還有關(guān)于手機(jī)版本的版本游戲推出時(shí)間也做了大概說明。 《爐石傳說》制作總監(jiān)Jason Chayes接受了中國媒體的將年采訪,在采訪中他對(duì)頗受關(guān)注的下半安卓及iphone版以及職業(yè)平衡性等問題做出了解答。 《爐石傳說》目前的年推運(yùn)氣成份比較大,有沒有考慮削弱運(yùn)氣對(duì)于游戲的爐石影響,增加游戲的傳說出競技性? 我們認(rèn)為游戲的技巧是非常重要的,所有的手機(jī)III星大師級(jí)選手都是游戲技巧最好的選手,盡管游戲有著一些隨機(jī)成份,版本但終究還是將年玩家的游戲技巧決定了他在游戲中的水平。但與此同時(shí)我們也會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行一些改動(dòng)好讓進(jìn)行天梯模式的下半玩家來獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),就如同我們在昨天的年推訪談所提到的那樣,在之后玩家在進(jìn)行天梯模式就能知道所在的爐石位置,來讓玩家體驗(yàn)到:技巧是真正能影響你的游戲進(jìn)程的。這樣能讓自己構(gòu)筑卡組的玩家覺得自己的游戲技巧真正地得到了肯定。 在高端對(duì)決中單卡的強(qiáng)度決定性太強(qiáng),像麥田傀儡、冰風(fēng)雪人以及凱恩·血蹄這樣的幾乎沒有辦法被單卡進(jìn)行去除的強(qiáng)度極高的卡。這使得比賽的觀賞性比較低,這是否你們愿意看到的呢? 總的來說,如果有一些過于強(qiáng)力的卡,幾乎會(huì)在任何水平任何卡組中都會(huì)出現(xiàn),那么我們無疑會(huì)對(duì)其進(jìn)行改動(dòng)。但目前來看,不管是我們對(duì)游戲的數(shù)據(jù)分析或是觀察,目前還沒有如之前所述的過于強(qiáng)力的卡出現(xiàn)。但問題中所提及的這些卡可以被某些基礎(chǔ)卡牌——如妖術(shù)或變羊來去除——像之前版本的苦痛侍僧,有著2攻4血的體質(zhì),這使得幾乎所有玩家都會(huì)使用,所以我們對(duì)其進(jìn)行了改動(dòng),而這也是我們對(duì)于這種牌改動(dòng)的思路。 暴雪方面對(duì)于《爐石傳說》在中國的表現(xiàn)有什么樣的期望?如何平衡付費(fèi)與非付費(fèi)玩家之前的平衡性問題? 我們非常興奮能將爐石這款游戲帶到中國,對(duì)于暴雪而言中國是一個(gè)非常非常重要的區(qū)域,我們也非常希望中國的玩家能夠喜歡這款游戲,我們也在本地化上花了很大的功夫,并且我們認(rèn)為這是非常成功的,希望這款游戲能在中國有更好的發(fā)展。 而說到平衡性,關(guān)于爐石這款游戲,付費(fèi)玩家與非付費(fèi)玩家的平衡性是我們一直在關(guān)注的問題,我們并不認(rèn)為玩家必須付費(fèi)才能愉快地進(jìn)行游戲,這也不是我們想要的結(jié)果,付費(fèi)只是增加了玩家的卡牌獲取進(jìn)程,我們并沒有限制某些卡牌必須付費(fèi)才能獲得。而事實(shí)上,在天梯最高等級(jí)的大師組III星玩家中,44%的玩家沒有花上一分錢。 在當(dāng)前版本中,銀色指揮官或者黑鐵矮人這樣的性價(jià)比相當(dāng)高的卡牌幾乎被加入到每一個(gè)卡組中,而像視界術(shù)這樣的卡牌則無人問津,比起削弱熱門卡牌,你們有沒有考慮過增強(qiáng)較為冷門的卡牌好讓比賽能夠具有更多的多樣性。 我們并不希望游戲中有比較弱的卡牌的存在,我們更希望每張卡都很強(qiáng)并且使用起來很有意思。但對(duì)于卡牌的理解是因人而異的,有一些卡可能會(huì)被開發(fā)起來而出現(xiàn)好玩的玩法,比如憤怒的小雞以及上古看守者,我們希望論壇社區(qū)上的玩家能對(duì)牌庫的卡都進(jìn)行開發(fā),如果我們認(rèn)為某些卡很有潛力卻沒有玩家進(jìn)行開發(fā),我們可能會(huì)對(duì)它進(jìn)行一些改變,但這是長遠(yuǎn)之計(jì),就目前來看,我們對(duì)當(dāng)前卡牌還是比較滿意的。 非付費(fèi)玩家的金幣獲得主要來源于任務(wù),但現(xiàn)在任務(wù)只能保留3個(gè),并且有些任務(wù)在初期會(huì)比較難以完成,是否會(huì)進(jìn)行改變?而玩家所關(guān)注的死亡騎士及武僧是否會(huì)有具體的推出時(shí)間以讓玩家進(jìn)行體驗(yàn)? 對(duì)于任務(wù)只有3個(gè)上限,我們正在進(jìn)行改動(dòng)好讓玩家每天可以取消一個(gè)任務(wù)來獲得一個(gè)新任務(wù),而任務(wù)對(duì)于新手不友好這一點(diǎn)我們得到了一些反饋并且也做出了改進(jìn),而任務(wù)的難度會(huì)根據(jù)我們所判定的玩家水平進(jìn)行分配,新手玩家總是會(huì)分配到較為簡單的任務(wù),總的來說我們對(duì)任務(wù)系統(tǒng)的平衡性和整體狀況比較滿意。但在公測之后我們會(huì)聽取玩家的反饋來進(jìn)行進(jìn)一步的改變。 爐石傳說產(chǎn)品總監(jiān)Jason Chayes 我們當(dāng)前并沒有增加新職業(yè)的計(jì)劃,我們并不會(huì)就此停止,但我們目前的目標(biāo)就是做好這9個(gè)職業(yè)的平衡。 什么時(shí)候可以玩上ipad、安卓及iphone版的《爐石傳說》? ipad版本的進(jìn)度非常不錯(cuò),我們希望能在PC公測后幾周或一個(gè)月推出。安卓及iphone版則會(huì)在2014年下半年推出。 在昨天的訪談會(huì)上設(shè)計(jì)師表態(tài):牧師的精神控制將會(huì)被修改,但牧師是否還削弱得不夠,你們會(huì)如何再進(jìn)行修改? 昨天我們對(duì)于精神控制修改的原因是:在爐石中召喚大生物對(duì)于玩家來說是非常興奮的事情,但精神控制某種意義上削弱了這一種興奮感,所以我們增加了心控的法力。但我們在衡量對(duì)卡是否進(jìn)行削弱時(shí)我們會(huì)考慮兩個(gè)因素:這張卡太過強(qiáng)力或者會(huì)破壞玩家的游戲體驗(yàn),精神控制的削弱大部分是因?yàn)榈诙c(diǎn)。 對(duì)于手機(jī)來說《爐石傳說》的操作界面是否會(huì)做出改變,如何解決安卓手機(jī)分辨率不一的問題? 在iphone及安卓版公布之前,在公司內(nèi)部我們就一直在研究:更小的屏幕是否能夠給玩家?guī)硗瑯拥挠螒蝮w驗(yàn)。我們面臨過幾個(gè)挑戰(zhàn):包括了卡牌收集界面右側(cè)卡牌無法看清,而我們已經(jīng)做出的改變則有:游戲會(huì)自動(dòng)調(diào)整手牌大小,我們會(huì)更改隨從發(fā)起攻擊的操作來減少玩家在小屏幕上誤操作的幾率。我們?nèi)栽谔剿麟A段中,希望能在小屏幕上也能帶來暴雪品質(zhì)的游戲體驗(yàn),對(duì)于這一點(diǎn)我們也非常有信心。 是否能讓玩家和好友進(jìn)行競技場輪抽牌模式的對(duì)決?以及之后會(huì)有競技場模式的線下競賽? 這是我們在內(nèi)測期間得到的重要回饋之一,我們可能在之后會(huì)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),但這是我們下一個(gè)補(bǔ)丁可能會(huì)考慮的問題,我們一直在傾聽玩家的聲音。 在之后肯定會(huì)更多的卡牌加入,每次加入新的牌都會(huì)使得平衡性的掌控變得更難,是否會(huì)像萬智牌一樣進(jìn)行環(huán)境的更迭,每次更新后都有一些舊牌被更新淘汰掉? 當(dāng)我們在游戲中引入新卡牌之后,我們會(huì)綜合考慮新舊卡牌的互動(dòng)和對(duì)游戲的影響,而平衡性則是我們最優(yōu)先考慮的一部分。但我們會(huì)在開發(fā)后期才會(huì)去考慮這一問題。 如果我們在進(jìn)行了較大版本的更新后發(fā)現(xiàn)有一些較老的卡牌已經(jīng)無法適應(yīng)環(huán)境完全沒有人使用,我們完全有可能將這些卡去除并淘汰掉,但這是一個(gè)考慮的可能性而已,我們當(dāng)前并沒有太過詳細(xì)的想法能與大家分享。
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