B站未來將真正體現(xiàn)出它究竟如何定義自己
北京時間8月19日下午,嗶哩嗶哩(簡稱B站)發(fā)布了2021年第二季度財報。體現(xiàn)
這是一份超出分析師預(yù)期的財報,B站也在財務(wù)數(shù)字上標(biāo)注了一些亮點(diǎn)。竟何其中,定義2021年第二季度總收入為人民幣44.9億元,站真正自己較2020年第二季度同比增長72%,體現(xiàn)超出市場預(yù)期的出究42.9億元;月活躍用戶同比增長38%至2.37 億,其中移動端月活躍用戶同比提升44%至2.2億;日活躍用戶達(dá)6270萬,竟何同比增長24%;月均付費(fèi)用戶同比增長62%達(dá)2090 萬。定義
不過,在總收入持續(xù)增長的體現(xiàn)同時,B站的出究虧損也在繼續(xù)擴(kuò)大。二季度B站凈虧損為人民幣11.2億元,竟何同比擴(kuò)大96.5%;調(diào)整后的定義非美國會計通用準(zhǔn)則(Non-GAAP)的凈虧損為8.6億元,同比增加80.3%。
一周前愛奇藝最新發(fā)布的財報顯示,二季度其凈虧損為人民幣13.8億元,長沙雨花哪里有小姐上門服務(wù)vx《749*3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)比B站的11.2億元多出2.6億元,而愛奇藝二季度76億元的總收入?yún)s顯著多于B站44.9億元的總收入。持續(xù)擴(kuò)大的虧損令外界繼續(xù)關(guān)注B站的盈利能力。
整體來看,B站二季度財報中的大部分?jǐn)?shù)據(jù)都展現(xiàn)出了穩(wěn)健增長的趨勢,不論是用戶增長還是收入結(jié)構(gòu),基本都在向著B站期望的方向發(fā)展。
B站目前按照四大業(yè)務(wù)劃分收入:分別為移動游戲、增值服務(wù)、廣告和電商及其他。除游戲業(yè)務(wù)外,幾項(xiàng)收入在二季度均實(shí)現(xiàn)了不同程度的同比增長。

而這一次財報體現(xiàn)出的特點(diǎn)十分明顯:曾經(jīng)是收入“大腿”的游戲業(yè)務(wù)的放緩給B站帶來壓力,不過整體結(jié)構(gòu)的優(yōu)化已經(jīng)成效明顯。
2018年B站在納斯達(dá)克上市時,因?yàn)檎泄蓵@示B站對游戲收入的依賴過高,不少人曾將B站定義為一家“游戲公司”。過去很長一段時間,游戲都是B站的收入支柱,2017年游戲收入的營收貢獻(xiàn)比一度達(dá)到83.4%。上市后,“視頻社區(qū)”B站做了一系列優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)的努力,且頗有成效,游戲收入占總營收的比重也在持續(xù)降低。到2020年第四季度,增值服務(wù)收入首次超過游戲收入,成為B站收入的第一大來源,一直持續(xù)到現(xiàn)在。
收入結(jié)構(gòu)的不斷優(yōu)化是B站一直追求的,不過前提是建立在各項(xiàng)業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長的基礎(chǔ)上。因此二季度財報里游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)增速放緩的趨勢,給這個變化帶來一絲陰影。
該季度B站移動游戲收入為人民幣12.3億元,較2020年第二季度的12.5億元略有下降,較上一季度環(huán)比僅增5%。相比之下,第一大收入來源增值服務(wù)在二季度收入達(dá)到16.3億元,同比大增98%。
B站董事長兼CEO陳睿在財報電話會中將游戲收入增速放緩歸因于供給側(cè)新游的缺乏,“不管是游戲代理還是聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù),收入的增加都需要新游戲的接入,但是過去半年,整個市場拿到版號的游戲太少,導(dǎo)致我們的游戲供給是低于預(yù)期的。同時因?yàn)橥瑯拥脑颍覀兒芏嘤螒驒n期延后了,所以游戲業(yè)務(wù)的收入增速也變低了。”
盡管有市場大環(huán)境因素的影響,游戲增速放緩依然讓人質(zhì)疑B站二季度在游戲領(lǐng)域種種投入的成效。
該季度,B站在游戲領(lǐng)域的大動作包括以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡(luò),代理的像素風(fēng)RPG手游《坎公騎冠劍》正式公測等。《坎公騎冠劍》是B站今年上半年最重磅的游戲產(chǎn)品,B站在這款代理產(chǎn)品上壓下重注,不僅在站內(nèi)全方位推廣,還在包括微博、百度、微信、抖音信息流、斗魚開屏、虎牙開屏等多平臺買下廣告位,宣發(fā)力度空前。

B站二季度的銷售及營銷開支為人民幣14億元,同比增幅高達(dá)107%。財報中也明確標(biāo)注了銷售及營銷開支有一部分是來自“本公司移動游戲的宣傳開支”,這是之前的財報中沒有過的。

在游戲上的大力投入似乎并沒有最終反映到財報收入上,另一面,B站已經(jīng)開始思考起游戲業(yè)務(wù)接下來要怎么發(fā)展。
“游戲自研會是我們當(dāng)前階段的第一重點(diǎn),而且我預(yù)測在幾年以后我們應(yīng)該會有一半以上的游戲收入會來自自研……如果說代理和聯(lián)運(yùn)是過去B站游戲增長的引擎,那么未來會有第二個引擎,就是自研。”陳睿在財報電話會中如此表示,從去年開始,B站已經(jīng)開始逐步投入建設(shè)自研團(tuán)隊(duì),目前規(guī)模已超過1000人。
人們關(guān)心游戲業(yè)務(wù)的處境,除了從收入穩(wěn)定的角度檢視外,也在試圖從游戲業(yè)務(wù)的策略和效果中判斷B站商業(yè)化能力的進(jìn)步。
不過,雖然游戲陷入瓶頸期,B站財報中出現(xiàn)另一個值得關(guān)注的數(shù)據(jù),能解答人們對其商業(yè)化的疑慮:二季度,B站廣告業(yè)務(wù)收入單季首次突破十億大關(guān),達(dá)到10.5億元,同比增長超過200%。這一增長頗為亮眼。
此前出于維護(hù)社區(qū)氛圍的需要,B站對廣告所持態(tài)度一向十分謹(jǐn)慎,怎么接廣告、何時大規(guī)模放開廣告,也是人們經(jīng)常關(guān)心的話題。年初B站曾給廣告業(yè)務(wù)做了三點(diǎn)規(guī)劃:一是持續(xù)加強(qiáng)自身商業(yè)中臺的能力,通過產(chǎn)品能力、算法能力的提升,助力廣告變現(xiàn)效率的提升;二是將廣告接入更多的消費(fèi)場景,例如直播、漫畫等,在品牌和年輕人之間建立更豐富的連接;其三,加強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn)化的整合營銷能力,深耕垂直領(lǐng)域客戶。
從結(jié)果來看,B站的廣告策略已經(jīng)開始奏效。
以上三點(diǎn)也是B站副董事長兼COO李旎在財報電話會中提到,B站二季度為提升廣告收入所做的關(guān)鍵事情。她還提到,該季度B站對商業(yè)化團(tuán)隊(duì)的架構(gòu)進(jìn)行了升級,把原來的商業(yè)流量管理系統(tǒng)、廣告系統(tǒng)和火花系統(tǒng)打造成了B站的商業(yè)中臺,同時將up主的營銷團(tuán)隊(duì)也合并成了一個大的營銷中心。
歸根結(jié)底,B站廣告收入的強(qiáng)勁增長得益于內(nèi)容豐富度的不斷提升。根據(jù)財報,二季度B站月均活躍UP主數(shù)量達(dá)240萬,同比增長25%;月均視頻投稿量達(dá)840萬,同比增長41%;B站萬粉以上的UP主數(shù)量,同比增長了47%。此外,二季度用戶日均使用時長也創(chuàng)下同期歷史最高紀(jì)錄81分鐘,B站日均視頻播放量達(dá)17億次,同比提升48%。6月,B站還誕生了平臺首個破億視頻“猛男版”《新寶島》。
B站的廣告邏輯是“內(nèi)容即廣告,廣告即內(nèi)容”,內(nèi)容豐富度和觀看量的提升對廣告收入的增長至關(guān)重要。
隨著B站廣告業(yè)務(wù)的逐步放開,下一個人們討論的問題,很可能會變成B站廣告的天花板有多高。
至少從現(xiàn)在來看,天花板還遠(yuǎn)未到。本月初,B站曾公布花火平臺(UP主與品牌主的官方合作平臺)上線一周年的相關(guān)數(shù)據(jù)。其中提到,截止今年6月,花火入駐品牌同比增長2050%,中腰部UP主接單率同比提升超100%,品牌在B站上復(fù)投率達(dá)75%;過去一年,有3000多條商單視頻登上熱門,相當(dāng)于平均每天都有超過10條商單上榜。
從這次財報可以看出,以B站的用戶結(jié)構(gòu)和增長速度,以及內(nèi)容生態(tài)的繼續(xù)繁榮,再把它當(dāng)作“游戲公司”早就不合時宜了。而當(dāng)游戲業(yè)務(wù)在公司整體結(jié)構(gòu)中的角色終于可以正常化,B站接下來所做的動作將真正體現(xiàn)出它在今天究竟如何定義自己。
(責(zé)任編輯:熱點(diǎn))
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