2017年AR/VR內(nèi)容和應(yīng)用的全球市場規(guī)模增長72% 達(dá)32億美元
作者:焦點(diǎn) 來源:綜合 瀏覽: 【大 中 小】 發(fā)布時(shí)間:2025-12-07 01:59:57 評論數(shù):
導(dǎo)讀:根據(jù)IHS Markit研究表明,年AR內(nèi)2017年消費(fèi)級AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的容和全球市場規(guī)模增長72%,達(dá)到32億美元。應(yīng)用億美元西安美女上門預(yù)約(微信181-8279-1445)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求
2017年,球市隨著越來越多的場規(guī)長達(dá)用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂等方面投入更多,模增VR和AR整體市場有了長足的年AR內(nèi)發(fā)展。根據(jù)IHS Markit研究表明,容和2017年消費(fèi)級AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的應(yīng)用億美元全球市場規(guī)模增長72%,達(dá)到32億美元。球市

“消費(fèi)級AR市場本質(zhì)上比VR擁有更好的場規(guī)長達(dá)西安美女上門預(yù)約(微信181-8279-1445)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求市場定位,因?yàn)锳R功能與內(nèi)容和應(yīng)用類別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內(nèi) “由智能手機(jī)推動(dòng)的容和AR市場提供了巨大的可達(dá)受眾群體,但是應(yīng)用億美元受眾規(guī)模的增長一定程度上會因?yàn)槭殖趾托∑聊籄R體驗(yàn)的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費(fèi)級AR的總體市場潛力將大大超過VR。”
消費(fèi)級VR的市場仍然相對小眾,但隨著硬件價(jià)格的下降、技術(shù)進(jìn)步以及內(nèi)容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預(yù)計(jì)將持續(xù)溫和增長。不過,目前高端個(gè)人電腦和主機(jī)式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費(fèi)者直接銷售內(nèi)容的獨(dú)立VR內(nèi)容公司很難實(shí)現(xiàn)投資回報(bào)。
據(jù)IHS Markit的《沉浸式計(jì)算——消費(fèi)級增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》,AR和VR的市場表現(xiàn)緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂、游戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應(yīng)用持續(xù)受到市場歡迎。去年,消費(fèi)者在具有AR功能的應(yīng)用上花費(fèi)達(dá)到20億美元。(2)蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調(diào)發(fā)布激發(fā)了市場對于AR應(yīng)用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設(shè)備的客戶群體就達(dá)到3.75億。(3)由于市場上有更多高端設(shè)備推出,VR內(nèi)容消費(fèi)持續(xù)增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數(shù)從2016年的1800萬增長至2800萬。(4)幾個(gè)VR模式的大制作主機(jī)游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費(fèi)者對VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機(jī)7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場館數(shù)量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個(gè)場館可供消費(fèi)者購買并體驗(yàn)VR內(nèi)容——比前一年增長了52%。

2017年,球市隨著越來越多的場規(guī)長達(dá)用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂等方面投入更多,模增VR和AR整體市場有了長足的年AR內(nèi)發(fā)展。根據(jù)IHS Markit研究表明,容和2017年消費(fèi)級AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的應(yīng)用億美元全球市場規(guī)模增長72%,達(dá)到32億美元。球市

“消費(fèi)級AR市場本質(zhì)上比VR擁有更好的場規(guī)長達(dá)西安美女上門預(yù)約(微信181-8279-1445)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求市場定位,因?yàn)锳R功能與內(nèi)容和應(yīng)用類別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內(nèi) “由智能手機(jī)推動(dòng)的容和AR市場提供了巨大的可達(dá)受眾群體,但是應(yīng)用億美元受眾規(guī)模的增長一定程度上會因?yàn)槭殖趾托∑聊籄R體驗(yàn)的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費(fèi)級AR的總體市場潛力將大大超過VR。”
消費(fèi)級VR的市場仍然相對小眾,但隨著硬件價(jià)格的下降、技術(shù)進(jìn)步以及內(nèi)容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預(yù)計(jì)將持續(xù)溫和增長。不過,目前高端個(gè)人電腦和主機(jī)式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費(fèi)者直接銷售內(nèi)容的獨(dú)立VR內(nèi)容公司很難實(shí)現(xiàn)投資回報(bào)。
據(jù)IHS Markit的《沉浸式計(jì)算——消費(fèi)級增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》,AR和VR的市場表現(xiàn)緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂、游戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應(yīng)用持續(xù)受到市場歡迎。去年,消費(fèi)者在具有AR功能的應(yīng)用上花費(fèi)達(dá)到20億美元。(2)蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調(diào)發(fā)布激發(fā)了市場對于AR應(yīng)用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設(shè)備的客戶群體就達(dá)到3.75億。(3)由于市場上有更多高端設(shè)備推出,VR內(nèi)容消費(fèi)持續(xù)增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數(shù)從2016年的1800萬增長至2800萬。(4)幾個(gè)VR模式的大制作主機(jī)游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費(fèi)者對VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機(jī)7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場館數(shù)量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個(gè)場館可供消費(fèi)者購買并體驗(yàn)VR內(nèi)容——比前一年增長了52%。

